mistyforest.xspace.ru

Guild WoW - из туманного леса
Текущее время: Вт июн 27, 2017 5:59 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 20 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Вт мар 02, 2010 11:56 am 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 06, 2009 5:05 pm
Сообщения: 1995
Визит: Пт мар 22, 2013 9:28 am
Откуда: Msk.ru
Будем собирать информацию по новому аддону:

Как многие из вас уже знают по нашим сообщениям с Близзкона и постам на форумах, в Катаклизме будет существенно переработана система характеристик, таких как интеллект, пробивание брони, защита и других, чтобы сделать понимание характеристик намного проще, а выбор экипировки интереснее. Так как эти изменения окажут значительное влияние на работу характеристик и связь между ними, мы хотели бы поделиться с вами некоторыми деталями, чтобы вы могли подготовиться к изменениям до выхода Катаклизма.

Основной вопрос, задаваемый вами, звучит как: «Почему вы меняете характеристики и почему именно сейчас?» По мере развития игры, образуется все больше проблем связанных со старой системой статов. Некоторые статы вводят вас в заблуждение. Сила атаки, например, влияет на урон, но это же самое делает и Пробивание брони. Защита влияет на 5 различных характеристик. Регенерация маны включает множество характеристик и правил, что делает ее очень сложной. Также разница между хорошими и плохими характеристиками для разных классов может быть колоссальной. Некоторые кастеры хотят собирать только скорость, игнорируя крит. Хантеры упирают на пробивание брони, но не на скорость. И так далее.

Наша конечная цель – сделать экипировку более интересной, а выбор характеристик более широким для игроков.

Что вы увидите на экипировке?

  • Выносливость – не-латники увидят гораздо больше стамины на экипировке, чем раньше. Их ХП приблизиться к уровню латников.
  • Дух – в Катаклизме этот стат будет только на хилерских вещах. У не-хилеров будет своя система для регенерации маны. А для элем-шаманов и баланс-друидов, которые часто претендуют на хилерские вещи, мы приготовим особые решения. Заклинания, которые теперь бафают дух, будут бафать лишь приоритетные характеристики, такие как выносливость, сила, ловкость и интеллект. Мы также планируем отказаться от правила 5 секунд
  • Интеллект – будет давать силу заклинаний, но станет давать меньше маны, чем сейчас.
  • Скорость – скорость станет более привлекательной для милишников, позволяя им быстрее получать энергию или руны.
  • Блок – будет переработан для лучшего скалирования. Блокированные атаки будут бить примерно на 30% слабее. Блок будет увеличивать ваш шанс на блок, но в целом этот шанс будет ниже, чем сейчас.
  • Парирование – больше не дает 100% авоиданса и не увеличивает скорость атак. Вместо этого, когда вы парируете атаку, вы получаете на 50% меньше урона от нее и от следующей атаки. Другими словами уклоняясь, вы можете избежать 100% урона, парируя – 50%, а блокируя – 30%
  • Умение – это новая характеристика, которая позволит игрокам лучше управляться с выбранными ими талантами. Она нацелена на таланты, так что вы будете получать бонусы в зависимости от специализации. Мы обсудим ее подробнее в будущем.
  • Броня – метод снижения урона броней не поменяется, но броня будет перебалансирована в соответствии с изменениями брони в Катаклизме. Бонус брони немного снизиться. К тому же латная броня не будет давать настолько больше брони, как тряпичная, кожаная или кольчужная.
  • Устойчивость – будет учитывать лишь урон, наносимый игроками и криты от игроков. Она не затронет шанс крита, высасывания маны и подобных эффектов.
  • Сила, ловкость, меткость, мастерство, крит – эти характеристики останутся на вещах. В целом функции этих характеристик останутся прежними.

Будет удалено с вещей

  • Сила атаки – эта характеристика больше не будет присутствовать на вещах. Она будет включена в силу и ловкость, давая тот же самый эффект. Ловкость может давать меньше крита, чем сейчас для компенсации.
  • Сила заклинаний – другая характеристика, которую вы больше не увидите. Вместо этого, будет интеллект. Однако на оружии кастеров будет сила заклинаний. Это позволит сделать оружия достаточно мощными, чтобы соответствовать значимости оружия для милишников.
  • Пробивание брони – характеристика будет удалена с предметов, но останется в талантах и способностях.
  • Количество блока – эта характеристика будет удалена, так как уровень блокирования будет фиксирован на 30% от урона. Но таланты и эффекты смогут изменять уровень блокирования.

Полностью будет удалено

  • МП5 – будет удалена из игры. Холи-паладины и ресто-шаманы будут переработаны с учетом духа.
  • Защита – будет удалена из игры. У танков появится иммунитет к критам против монстров, например, посредством использования Защитной стойки, Власти льда, Формы медведя или Праведного неистовства.
  • Уровни заклинаний – будут удалены. Все заклинания будут иметь один ранг и будут скалироваться с уровнем. На уровнях, когда вы можете выучить новый ранг, заклинания будут улучшаться автоматически. Мы также добавим несколько новых спеллов.
  • Навык владения оружием – будет удален. Классы будут начинать со знанием всех навыков владения доступных им оружия и не будут нуждаться в их улучшении.

Что еще нужно знать?

  • Боевые рейтинги – вам будет гораздо сложнее получить кап рейтинга. Существа в Катаклизме будут улучшаться и вам будет сложнее попасть по ним или критануть в более поздних уровнях контента.
  • Перековка – с этим изменением у вас появится возможность модифицировать вещи, делая их привлекательнее. Например, если вам не нужно столько меткости, вы можете обменять ее на крит или скорость. В целом, вы сможете получить до 50% от обмениваемой характеристики в виде другого стата.
  • Камни – мы меняем цвета камней. Например, меткость будет синим, а не желтым камнем.

Изменения в существующей экипировке

Как и в предыдущих аддонах, мы планируем ввести изменения и в существующую экипировку до выхода Катаклизма. Но еще слишком рано обсуждать это. В целом, экипировка будет по-прежнему хороша, за исключением случаев, если вы латник и носите кожу / кольчугу.
Если вы танк (не друид):

  • Больше не будет защиты на вещах. Защита станет уклонением, парированием или блоком.
  • Больше не будет количества блока: он превратится в блок.
  • У вас будет больше выносливости. Это позволит ставить камни и на другие характеристики.
  • Бонусная броня будет немного снижена

Если вы милишник, охотник или друид-танк:

  • Больше выносливости. Скалирование выносливости в форме медведя будет снижено
  • Сила на латах, ловкость на коже и кольчуге
  • Сила атаки превратится в ловкость и выносливость, пробивание брони станет скоростью и критом
  • На экипировке не будет интеллекта. Охотникам не понадобится интеллект, так как у них будет энергия. Шаманы и ретри-палы получат ману и силу заклинаний другим путем.

Если вы кастер-дпсер:

  • Намного больше выносливости
  • Вся ваша сила заклинаний станет интеллектом и выносливостью
  • Не будет духа. Вам он не понадобится для дпса или регена маны.

Если вы хилер:

  • Намного больше выносливости
  • Вся ваша сила заклинаний станет интеллектом и выносливостью
  • Дух вместо МП5. Вы будете довольны, ведь манареген будет значить больше, чем сейчас. Польза от духа для ресто-шаманов и холи-паладинов будет увеличена.

Если вы баланс-друид или элем-шаман:

  • Вы будете одеваться в ту же экипировку, что и ресто-друиды и шаманы
  • Ваша экипировка будет содержать дух. Но на ней не будет меткости.
  • Ваши таланты позволят конвертировать дух в меткость. Соотношение будет таким же, как если бы вы просто собирали меткость
  • Меткость с колец и других предметов будет по-прежнему полезна для вас.
  • Рейдовые бафы не будут бафать дух, так что вы не получите овер-кап меткости

Многие низкоуровневые предметы с нелогичными комбинациями, вроде дух/ловкость будут изменены. Мы также обновим награды за квесты, предметы профессий и лут, чтобы улучшить итемизацию классов.

Это большой объем информации, но это лишь кусочек гигантской мозаики. Многие изменения еще не обсуждались нами. Мы будем держать с вами связь.

Кратко о характеристиках для каждого класса

Как мы это видим:

  • Дпс-тряпки: интеллект, выносливость, скорость, меткость, крит, умение (маги, чернокнижники, шп)
  • Хил-тряпки: интеллект, выносливость, скорость, крит, умение (холи и диск-присты)
  • Мили-кожа: ловкость, выносливость, меткость, скорость, крит, умение, мастерство (разбойники, ферал друиды)
  • Кастер-кожа: интеллект, выносливость, дух, скорость, крит, умение (ресто и баланс друиды)
  • Кольчуга: ловкость, выносливость, меткость, скорость, крит, умение, мастерство (охотники, энх-шаманы)
  • Кастер-кольчуга: интеллект, выносливость, дух, скорость, крит, умение (ресто и элем-шаманы)
  • Дпс-латы: сила, выносливость, меткость, скорость, крит, умение, мастерство (дд-воины, ретри-палы, дд-ДК)
  • Танк-латы: сила, выносливость, меткость, броня, уклонение, блок, парирование, умение, мастерство (прот палы и вары, танк-ДК)
  • Хил-латы: интеллект, выносливость, дух, скорость, крит, умение (холи-палы)
Могут быть исключения, например, на кастерских тряпках может не быть меткости или духа и они подойдут дамагерам и хилерам. На некоторых сетах элем-шаманов может не быть духа.

Преимущество «своего» типа брони
Вы получите небольшой бонус умения за ношение «своего» типа брони. Таким образом, друиды, носящие тряпки, просто теряют некоторое количество бонусных характеристик.


Перековка

Перековка будет похожа на энчанты. Она не превращает вашу броню в нечто другое. Вы получаете бонусы за определенную плату. Мы не решили, какие именно характеристики можно будет менять, но крит -> парирование вы вряд ли увидите. Возможно мы сделаем конвертацию меткости в уклонение для танков. Возможно блока в парирование, чтобы ДК могли носить больше доспехов. Но система не позволит танкам брать дпс-вещи, которые после переплавки стали бы лучше танковских.

Как будет реализовано растущее требование к меткости в Катаклизме?
Мы не готовы обсуждать механику работы. В целом, идея такова. Сейчас вы, собрав кап хита, не хотите больше видеть его на высокоуровневой экипировке, ведь получается перебор. В перспективе это создает проблемы баланса, когда вы критуете или избегаете урона боссов слишком часто, так как ваша экипировка улучшается, а боссы лишь получают прибавку к ХП и урону.

Скорость в Катаклизме
Скорость в общем не изменится для кастеров. Она поменяется для милишников. Скорость также позволит милишникам получать их ресурсы быстрее. Это изменение в скорости для милишников дополнит текущий эффект.

Количество брони на латах и на других типах брони
На латах по-прежнему будет больше брони, чем на тряпках. Но разница не будет столь значительной, как теперь.

Что будет с танками в свете изменений?
У танков будет намного больше ХП и брони благодаря экипировке, камням, энчантам и талантам. Он также получат характеристики вроде парирования и уклонения. Не волнуйтесь, танки останутся танками. Дпсеры/хилеры не займут их место.

Почему дпсерам дали хп близкое к танковским?
Мы уходим от стереотипа, когда вещи без слотов для камней ценятся намного меньше вещей со слотами для камней. Да, танковские вещи без камней на выносливость могут давать меньше ХП, чем дпсерские. Но с камнями вы получите больше выносливости.

Проникание заклинаний останется?
Да, на ПвП-экипировке

Изменения блока – против упрощения старого контента?
Да, в некотором роде. Мы не хотим, чтобы большой блок позволял танкам упростить старый контент. Старый контент всегда проще, но чересчур странно, когда воины и паладины просто не получают урона, тогда как ДК его получают.

Броня на не латных доспехах

На тряпках не будет столько же брони, как на латах. Но, возможно, на них будет половина от уровня брони лат, вместо одной пятой, как сейчас. В целом, тряпки не проблема, так как у кастеров есть средства бафнуть их броню. Носители кожаной брони – вот кто наиболее уязвим. Кольчуга также не так критична, ведь у шаманов есть щит, а охотники держаться на расстоянии. Мы хотим, чтобы милишники не умирали с одного удара.

Выносливость – королевский стат для танков
Так как мана будет значимым фактором боя, вы не должны превращаться в мешки с мясом, которые просто вытягивают ману хилеров. Вам нужен и авоиданс. Я не говорю, что парирование будет важнее выносливости, но и выносливость не заменит парирование.

Итемизация холи-паладинов
Холи-паладины под пристальным наблюдением, у нас есть несколько альтернативных решений, которые отделяют их от других хилеров. Вроде получения силы заклинаний с силы. Но мы не решили, что лучше.

Проблема в текущей системе характеристик
В текущей системе характеристик есть и хорошее, и плохое. Например, рестор-друиды игнорируют крит, ведь ХоТы не могут критовать, а скорость, потому что многие ХоТы не могут быть ускорены. А некоторые маги близки к капу крита, и вещи, увеличивающие крит, для них совершенно непривлекательны. Крит не плох для них. Но его слишкмо много. Проблема в том, что некоторые характеристики в два раза лучше других. Если же крит будет лишь чуть лучше скорости, вы отдадите предпочтение криту, но скорость продолжите собирать.

Что будет с новой системой заклинания и сотворенными вещами?
Вам не понадобится использовать низкоуровневые заклинания. Если же вы волнуетесь о маговских булках, мы учтем это. В определенный момент вы просто начнете создавать лучший хлеб.

03.03.2010

Аггро
Если аггро ничего не значит, то вам не нужно стараться улучшить свою игру. Если вы воин, то например, можете пропустить Сокрушение, Реванш и Удар щитом, бить лишь автоатакой и использовать защитные кулдауны. Это прикольно? Я считаю, что аггро в текущий момент не проблема. Оно может быть проблемой в первые секунды боя или если танк хуже одет, чем дпсеры. Но у вас есть мисдирект, маленькие хитрости и таунт. Переагрить танка на одиночной цели очень сложно. Мы возможно изменим кое-что, чтобы танки больше заботились о своем аггро, чем сейчас. Кое-кому понравится это изменение, а кое-кто скажет, что Близзард ненавидит танков.

Танки в Катаклизме
Вам по-прежнему будут нужны танки в рейдах и в большинстве героиков. Не опасайтесь, что ваше место займут дпсеры, которые лишь получат чуть больше хп и брони, чем имеют сейчас.

Танки и не танки
Давайте сравним танка и не танка 80 уровня. У мага в ЦЛК вещах около 20.000 хп, 2.000 брони, 5% уклонения, 0% парирования, 0% блока. Воин же имеет 45.000 хп, 30.000 брони, 25% уклонения, 20% парирования и 20% блока. Маг может использовать заклинания, повышающие броню и другие защитные спелы. У танка есть кулдауны и защитная стойка, а мобы по нему не критуют.

Теперь перенесемся в Катаклизм. Маг получит около +50% хп, +200% брони, что довольно прилично. У мага стало 30.000 хп и 6.000 брони! Вау! Он может танковать что-либо? У танка осталось снижение урона, не считая авоиданса. Цифры приблизительны, но мы вернемся к ним в будущем.


Блок в Катаклизме

У вас будут аксессуары и способности, позволяя вам хорошо блокировать при необходимости. Но зато вы сможете блокировать до 20.000 урона с удара на 60.000. Это позволит избежать простоты битв с низкоуровневыми мобами, которые просто не повреждают вас.

Лечение

Разделим лечения на 3 вида: нормальные, мощные и быстрые. Мощные хилки дороги, а быстрые не так эффективны. В первом тире вы будете использовать нормальные хилки. Другие «зарезервированы». По мере продвижения, у вас будет достаточно маны, чтобы выбирать между большими и быстрыми хилками. Но энкаунтеры будут также усложняться. Вам понадобится быстрая хилка, чтобы поднять цель после получения урона за один ГКД.

Сейчас же проблема в том, что эффективность почти ничего не значит, если вы не будете лечить, кто-то может умереть, прежде, чем у вас кончится мана. Поэтому вы используете неэффективные быстрые хилки. Хп слишком мало по отношению к урону. Поэтому использование мощных хилок почти всегда приводит к оверхилу.

Удар плети и ДК в ПвП
Нам не нравятся мили-удары, которые наносят мощный магический урон. У нас было множество проблем с ретриками по этой же причине. Удар плети – это физическая атака, которая, если на цели висит болезнь, наносит еще и урон тьмой. Нам нравится урон, наносимый ДК в ПвП. Они уязвимы к диспелу, но мы можем исправить это. Классовые способности различны. Энвеном – не Удар плети. Разбойники наносят большое количество физического урона. А ледяной удар наносит 100% магического урона.

Уничтожение – другая способность. В Нечестивости есть таланты, которые обходят и теневой урон, и Удар плети. Если ДК пойдет в Уничтожение, пропуская важные таланты, мы можем внести изменения. Но это не значит, что мы сделаем Удар плети чересчур сильным.

Друиды и танкование в Катаклизме
Если у друидов понизится авоиданс, у них повысится хп и броня для компенсации. Нет необходимости давать друидам блок или парирование. Единственная потенциальная проблема – угроза мане хилеров. С ростом важности маны, она может возникнуть, но высокая броня должна решить проблему. К тому же, так как на коже будет столько же выносливости, как и на латах, друидам больше не понадобится такой высокий процент конвертации хп в медведе, как раньше.

09.03.2010

Система умений

На прошлой неделе мы опубликовали превью изменений характеристик в WoW Катаклизм и объяснили, как эти изменения позволят игрокам делать интересные выборы вещей и упростят понимание характеристик. Сегодня мы обратим особое внимание на систему умения, новый элемент игровой механики, позволяющей сделать выбор талантов прикольным. С этой системой мы планируем достигнуть три цели: дать игрокам больший выбор в раскладе талантов, упростить некоторые слишком сложные таланты и добавить новую характеристику на высокоуровневые вещи.

Как работает система?

После того, как вы вкладываете очки талантов в древо, вы получаете три различных пассивных бонуса, в зависимости от древа. Первый бонус увеличивает ваш урон, лечение или выживаемость в зависимости от роли древа. Второй бонус будет зависеть от характеристик, которые вы можете найти на обычно носимой вами экипировке, например, скорость или крит. Третий бонус наиболее интересен, так как он дает уникальный эффект каждому древу, что означает, что в игре будет 30 различных бонусов. Этот бонус будет скалироваться от рейтинга умения, который появится на высокоуровневой (80-85) экипировке.

Наша цель – дать игрокам большую гибкость, выбирая прикольные или полезные таланты, а не находится в жестких рамках талантов, которые «необходимо взять». По-прежнему останутся таланты, которые бафают урон, но эти таланты также будут влиять на ваш стиль игры. Например, таланты вроде Улучшенной ледяной стрелы, которая снижает время каста и увеличивает дпс, но также влияет на ротацию мага. Piercing Ice всего лишь дает 6% дополнительного урона и он будет упразднен после введения системы умения.

По мере приближения выхода Катаклизма мы опубликуем больше информации об изменениях, которые ожидают каждый класс, включая индивидуальные бонусы для каждой ветки талантов. Пока же мы ограничимся парой примеров, которая продемонстрирует все три вида бонусов, которые мы описали выше.

Холи-прист
За каждое очко в холи-ветке жрец получит также:

  • Лечение – увеличивает ваше лечение на Х%
  • Медитация – улучшает вашу регенерацию маны от духа в бою. Она возможно заменит существующий талант медитации в ветке послушания, который считается обязательным.
  • Сияние – добавляет ХоТ-эффект к прямым хилкам, таким как Быстрое исцеление. Умение на вещах улучшит этот бонус.

Диск-прист
За каждое очко в диск-ветке жрец получит также:

  • Лечение – увеличивает ваше лечение на Х%
  • Медитация – улучшает вашу регенерацию маны от духа в бою.
  • Поглощение – увеличивает количество поглощаемого урона заклинаниями вроде Слова силы: Щит. Умение на вещах улучшит этот бонус.

Рыцари смерти – Лед
За каждое очко в ветке льда рыцарь смерти получит также:

  • Урон – увеличивает ваш урон на Х%
  • Скорость – увеличивает вашу скорость ближнего боя на Y%. Возможно, из-за этого мы уберем некоторое количество скорости с ледяных когтей.
  • Руническая сила – увеличивает скорость получения рунической силы, генерирующейся способностями. Хотя руническая сила нужна всем ДК, у фрост-ДК будет больше рунической силы, чем у ДК крови или нечестивости. ДК нечестивости, которые вкладывают очки талантов в ветку льда, по-прежнему смогут получить этот бонус, но так как они вкладывают меньше очков, эффект будет слабее. Умение на вещах улучшит этот бонус
Мы не собираемся добавлять умение на текущую экипировку 80-го уровня. Поэтому умение начнет появляться на вещах из квестов и подземелий. Вы также получите небольшой бонус умения, нося «родную» броню, например, латы для паладинов. Для игроков с двумя спеками: когда вы меняете таланты на другие, бонусы умения с талантов и экипировки будут автоматически пересчитаны для вашего нового спека.
10.03.2010

Система умения


Как это будет работать?

Вы получите бонусы лишь от той ветки, в которую вы вложите больше всего талантов или 50 очков в определенную ветку. Мы посмотрим, когда деревья будут закончены и мы начнем выстраивать стратегию билдов.

В целом, цель – позволить вам вкладывать очки талантов, куда вы хотите и не заставлять вас чувствовать, что вам не хватает очков талантов для прокачки или для вложения в другую ветку. Помните, что пассивные бонусы созданы, чтобы дать вам большую гибкость.

Доводы против гибридности
Представьте, что вы вложили 55 талантов в ветку возмездия и получили максимальный пассивный бонус в ветке. Ваши оставшиеся очки могут быть потрачены куда вам угодно: в возмездие, в защиту, в свет. Это вводит в заблуждение относительно чистых гибридных билдов, в которых вы глубоко уходите в несколько веток. Но мы не пытаемся поддерживать эту тенденцию, да и сами гибридные билды не популярны. Гибкость – в возможности тратить таланты куда вы хотите, без потери потенциального урона, лечения или живучести

Когда появится умение?
Мы создавали умение с учетом новых игроков. Вам будет очень сложно создать действительно бесполезный билд. Характеристика умения не появится до высоких уровней, а когда появится, вы должны быть точно уверены, что выбрав эту характеристику, вы получите достаточный прирост урона. Возможно, это немного усложнит выбор между преимуществами, но зато вы перестанете волноваться, что сделаете «неправильный спек».

Умения не будет на вещах 80 уровня
Да, на всех вещах 80 уровня из WoTLK не будет умения. Но как только вы войдете в новые зоны Катаклизма, вы начнете находить вещи с этой характеристикой.

Бонус от умения
Умение дает вам только один бонус – третий уникальный бонус для каждой ветки в которую вы вложили больше всего очков.

Бонусы для ДК и ферал-друидов
У фералов будут следующие бонусы: кошка – увеличение урона, медведь – снижение урона. Для ДК у нас есть особое решение, о котором мы не готовы говорить.

Баланс гибридов и пассивные бонусы с 76 очков
Вы получите пассивные бонусы только в той ветке, куда вложили больше всего очков. Даже если вы создадите билд вроде 40/36/0 вы не потеряете бонусы. Если вы получаете 10 уровень и вкладываете 1 очков в послушание – вы диск прист. Если вы получаете 85 уровень и вкладываете 70 очков в диск, а 6 в холи, вы по-прежнему диск-прист и получаете бонусы на поглощение урона. Даже если ваш билд будет 51/20/5, вы останетесь диск-пристом.

Гибридные не специализированные заклинания будут слабее
Они слабы и сейчас и мы продолжим эту линию. Мы не пытаемся понерфить их сильнее, чем они есть сейчас. Если мы захотим, чтобы ресто-шаманы кастовали мощные выбросы лавы, мы дадим им такой талант. Мы не хотим, чтобы выброс лавы для ресто-шамана скалировался бы также, как для элема.

Рыцари смерти и механика рун
Я знаю, что вам сложно оценить картину по ее фрагменту, но таланты будут изменены в Катаклизме. Мы изменим механику рун ДК, так что вы не будете столь зависимы от ГКД. Это позволит нам перебалансировать количество силы рун, которую получает фрост-ДК. Вспомните, что мы удаляем ряд талантов и даем вам пассивные бонусы. В целом если вы смотрите на бонус и говорите «хм, он не так-то хорош», то это потому, что мы не опубликовали все грядущие изменения.

_________________
Паладин, воин господа нашего. Уже целых 85 левелов и конца этому не видно... Да еще и жрец на мою голову... Свяя-той...
Мысли | Короткие мысли


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Вт мар 02, 2010 12:41 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 06, 2009 5:05 pm
Сообщения: 1995
Визит: Пт мар 22, 2013 9:28 am
Откуда: Msk.ru
цитата с русского варкрафт/катаклизм форума(источник)
Мы продолжаем работать над механикой рейдового прогресса в Cataclysm и хотели бы поделиться информацией о некоторых изменениях.

Во-первых, мы собираемся сделать общее сохранение для разных режимов одного рейдового подземелья, проще говоря, вы сможете убивать одного босса данного конкретного рейдового подземелья только раз в неделю одним персонажем. Если вы, к примеру, захотите пройти босса в рейде на 10 и на 25 человек, то вы сможете это сделать только двумя разными персонажами. Переключение между нормальным и героическим режимом будет происходить так же, как и в цитадели Ледяной Короны. Естественно, это изменение не должно рассматриваться в рамках цитадели Ледяной Короны, поскольку оно напрямую связано с другими нововведениями в систему рейдового прогресса в Cataclysm.

Мы планируем сделать рейдовые подземелья такими, чтобы на каждом уровне сложности режимы для 10 и 25 человек различались минимально. Кроме того, в рамках одного уровня сложности добыча рейдов, рассчитанных на 10 и на 25 человек, будет абсолютно одинаковой, включая названия предметов и их параметры. Уровень добычи рейда в героическом режиме будет выше. Мы надеемся, что игрокам станет проще разбираться в соответствии добычи тому или иному боссу, а название будет всегда ассоциироваться с определенным внешним видом предмета, в отличие от того, как устроена нынешняя система.

Сложность подземелий и награды
10 и 25 человек (нормальный режим) – почти одинаковы по уровню сложности, выпадает один и тот же набор предметов в качестве добычи.
10 и 25 человек (героический режим) – почти одинаковы по уровню сложности, выпадает один и тот же набор предметов в качестве добычи.

Мы, конечно же, понимаем, что собрать группу и организовать рейд для 25 человек сложнее, поэтому в нормальном и героическом режимах сложности для рейдов из 25 человек будет выпадать большее количество предметов, золота и эмблем. Все эти изменения будут учитываться как при разработке самих подземелий, так и при дизайне классов, что позволит сделать структуру рейдовых групп из 10 человек более гибкой. В некотором смысле прохождение подземелий рейдами из 25 человек будет более выгодным, но если вдруг по каким-либо причинам вы не можете организовать подобный рейд, полгильдии уехало отдыхать в теплые страны на пару недель, к примеру, то потери будут незначительными, если вы решитесь на рейд из 10 человек.

Нам известно, что многие игроки не могут позволить себе ходить в длительные рейды, но в то же время нам хотелось бы, чтобы сражений в рамках одного подземелья было достаточно для создания эпической атмосферы игры. Поэтому для начала мы планируем сделать несколько небольших рейдовых подземелий. Например, два отдельных рейдовых подземелья с пятью-шестью боссами, вместо одного с одиннадцатью. С каждого из этих боссов будет выпадать добыча одинакового уровня, но по стилистике и атмосфере два этих рейдовых подземелья будут совершенно разными.

Нам нравится рейдовая система, когда боссы становятся доступны не все сразу, а по истечении некоторого времени, поскольку это позволяет вам сосредоточиться на отдельных сражениях вместо того, чтобы во что бы то ни стало дойти до последнего босса за один вечер. Поэтому мы решили придерживаться подобного подхода. Но мы не планируем вводить систему попыток снова, за исключением некоторых боссов, таких как Алгалон. Героический режим, скорей всего, не будет доступен сразу, а только после прохождения подземелья на нормальном уровне сложности пару раз.
Что касается требований к персонажам, мы хотим, чтобы в начальные рейдовые подземелья игроки попадали относительно быстро, но в то же время награды за них не должны затмевать добычу из героических подземелий на пять человек или награду за выполнение определенных заданий. Начальные рейды будут рассчитаны на персонажей в доспехах редкого качества, полученных за прохождение подземелий и выполнение заданий. В общем и целом, мы хотим, чтобы вы и ваши согильдийцы наслаждались игровым процессом.

Рейды будут рассчитаны на более широкий спектр игроков, и группы сами должны будут принимать решение, идти им в рейд в нормальном режиме или героическом. Целью всех этих изменений является сделать так, чтобы вы могли делать выбор в пользу рейдов на 10 или на 25 человек, не на основе того, какую добычу вы там получите, а руководствуясь обстоятельствами и своими собственными предпочтениями.

Мы понимаем, что любые изменения игрового процесса вызывают у игроков массу вопросов, поэтому мы с удовольствием постараемся ответить на них!

_________________
Паладин, воин господа нашего. Уже целых 85 левелов и конца этому не видно... Да еще и жрец на мою голову... Свяя-той...
Мысли | Короткие мысли


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Вт мар 02, 2010 12:41 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 06, 2009 5:05 pm
Сообщения: 1995
Визит: Пт мар 22, 2013 9:28 am
Откуда: Msk.ru
<reserved>

_________________
Паладин, воин господа нашего. Уже целых 85 левелов и конца этому не видно... Да еще и жрец на мою голову... Свяя-той...
Мысли | Короткие мысли


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Вт мар 02, 2010 12:46 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 06, 2009 5:05 pm
Сообщения: 1995
Визит: Пт мар 22, 2013 9:28 am
Откуда: Msk.ru
<reserved>

_________________
Паладин, воин господа нашего. Уже целых 85 левелов и конца этому не видно... Да еще и жрец на мою голову... Свяя-той...
Мысли | Короткие мысли


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Вт апр 27, 2010 10:01 am 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 06, 2009 5:05 pm
Сообщения: 1995
Визит: Пт мар 22, 2013 9:28 am
Откуда: Msk.ru
Обновление по рейдам...

_________________
Паладин, воин господа нашего. Уже целых 85 левелов и конца этому не видно... Да еще и жрец на мою голову... Свяя-той...
Мысли | Короткие мысли


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Пт апр 30, 2010 5:07 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 1271
Визит: Вт июл 10, 2012 12:34 pm
Откуда: Москва
цитата с русского варкрафт/катаклизм форума(источник)
Сегодня мы хотим поделиться с вами некоторыми изменениями, которые произойдут с системой баджей/эмблем и PvP очков в Катаклизме.

Главная цель, которую мы преследуем - решение неразберихи, присутствующей в нынешней валютной системе. Чтобы покончить с ней, мы переходим от баджей к более ясной системе очков, похожей на ту, которая сейчас используется на Аренах и БГ. Всего в Катаклизме можно будет заработать четыре разных типа очков (два для PvE и два для PvP), и эти очки будут оставаться теми же самыми по мере ввода нового контента.

Вот схема:

PvE
Очки героя - очки более низкого уровня, получить которые относительно легко. Существует максимальное количество (кап) очков на персонаже, но нет предела тому, как быстро вы их набираете. Зарабатываются при прохождении большинства подземелий. Похожи на Эмблемы Триумфа в текущем контенте.
Очки доблести - очки более высокого уровня, получить их будет относительно тяжело. Существует максимальное количество (кап) очков на персонаже, а также ограничение на скорость их набора. Получаются за дейли героик и из рейдов. Похожи на Эмблемы Льда в текущем контенте.

PvP
Очки чести - хорошо всем знакомы.
Очки завоевания - аналог арена пойнтов. Получаются от выигрыша рейтинговых БГ и на аренах.

С началом нового сезона арены или с появлением нового уровня вещей в рейдах, ваши "высокоуровневые" очки будут сконвертированы в "низкоуровневые". Конечно, это означает, что при больших обновлениях у всех окажется по нулям "высокоуровневых" очков, и их нельзя будет заранее накопить.

Как указано в примечании к очкам завоевания, за рейтинговые БГ и арены будут давать одни и те же награды. Таким образом, станет возможно получить лучшие PvP вещи, ни разу не побывав на арене; однако, лучшая одежда и оружие будет стоить больше очков, поэтому тот, кто больше выигрывает, сможет одеться быстрее. Мы убираем персональный рейтинг почти со всех вещей, и определенно убираем с оружия. Возможно, мы предложим некоторые предметы лучшим игрокам, базируясь на их персональном рейтинге - предметы косметического свойства, те, которыми можно похвастаться. Вещи предыдущего сезона можно будет купить за очки чести.

Мы планируем ввести способ конвертации очков чести (PvP) в очки героя (PvE) и наоборот, с комиссией. Курс обмена будет не 1:1, вы получите в результате меньше очков, чем потратили. Обмен "высокоуровневых" очков будет невозможен.

Почему мы вводим предел количества набранных "высокоуровневых" очков в неделю? Для того, чтобы игроки могли выбирать, каким способом зарабатывать их, не испытывая потребности в прохождении всего контента 100% времени. Если у вас достаточно очков доблести из рейдов, возможно, вы больше не захотите делать дейли героик каждую ночь, или даже вообще забудете о нем. Так же и в PvP: игрок может играть много рейтинговых БГ и не ходить на арену, или же сфокусироваться и на том, и на том - в любом из этих случаях игрок получит нужные ему очки.

_________________
В игре: Очаровательная девушка, хоть и рыцарь смерти, 85 лвл


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Чт май 13, 2010 7:05 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 1271
Визит: Вт июл 10, 2012 12:34 pm
Откуда: Москва
цитата с русского варкрафт/катаклизм форума(источник)
Несмотря на то, что в данный момент обновления для всех профессий еще находятся в стадии разработки, мы решили уже сейчас поделиться с вами результатами своей работы и дать общее представление о грядущих изменениях (в том числе в самой сути некоторых профессий). Поскольку этот обзор содержит предварительные данные, не все профессии в нем освещены одинаково подробно. Но не сомневайтесь, мы трудимся над каждой их них с одинаковым вниманием и любовью и стараемся, по возможности, сохранять баланс в изменениях.
А пока вы морально готовитесь к принятию титула Прославленного великого мастера, загляните одним глазком в будущее своей профессии.
Приятного чтения!

Общая информация
• Бонусы профессий останутся в игре и с выходом нового дополнения будут улучшены.

Кузнечное дело, портняжное дело и кожевничество
• У многих редких (и, возможно, некоторых очень редких) предметов, которые вы изготавливаете в процессе наработки навыка этих профессий, появятся случайные характеристики. Например, у вещи могут быть две фиксированные характеристики и две случайные. Цель этого нововведения – разнообразить ассортимент изготавливаемых вами предметов. Чтобы во время поднятия уровня владения профессией вам не приходилось делать, скажем, по 10 одинаковых пар ботинок.
• Создание предметов высшего качества, для изготовления которых требуется больше материалов, чем для обычных рецептов этого уровня, будет приносить больше очков. Например, если для рецепта требуется в 3 раза больше материалов, он будет повышать навык сразу на три очка.
• Мы планируем убрать специализации из этих трех профессий, т.к. нам кажется, что они не оправдывают себя в полной мере и устанавливают очень жесткие рамки для создания новых рецептов. По нашей первоначальной задумке, специализации должны были давать игрокам ощущение непохожести на остальных, но на примере других профессий мы нашли более удачные решения этой задачи: например, рецепты, которые игроки могут получить за выполнение ежедневных заданий.
• В результате изменения, описанного выше, рецепты, которые ранее можно было выучить только при владении определенной специализацией, теперь будут доступны всем мастерам данных профессий.
• В дополнении Cataclysm вам будет нужен один определенный вид ткани для всех портняжных рецептов высшего уровня. Эту ткань можно будет изготовить, используя один из пяти доступных рецептов. Для каждого из них понадобятся разные материалы, а время их восстановления будет весьма внушительным.
• Для всех трех профессий будут доступны рецепты, позволяющие создать начальный комплект доспехов для PvP. В дальнейшем этот комплект будет улучшаться каждый сезон с появлением новых рецептов. В целом, доспехи, изготавливаемые по новым рецептам, будут чуть ниже уровнем PvE-аналога, который вы получите за очки героизма.

Алхимия
• Эффективность новых эликсиров будет составлять около 75% от силы действия настоев. Таким образом, с помощью двух эликсиров вы сможете в сумме набрать больше дополнительных характеристик. Но настои будут более эффективны в случае, если вам нужна одна конкретная характеристика для атаки или защиты.
• Практически все рецепты высшего уровня будут включать один обязательный ингредиент, который алхимики смогут создавать раз в день.
• Появится новое Загадочное зелье, которое можно будет создавать из простых и доступных материалов. Оно будет восстанавливать ману и здоровье на случайное количество единиц, а также иногда давать бонусы какого-нибудь другого зелья. Под его действием здоровье и мана героя смогут увеличиться на любое количество единиц в пределах от 1 до 20000. Кроме того, возможен критический эффект. Минимальное значение восстановления здоровья и маны будет расти в соответствии с уровнем навыка алхимии. Таким образом, эффективнее всего это зелье будет работать для самих алхимиков.
• Для всех зелий и эликсиров будут использоваться одни и те же базовые колбы. Для настоев вам понадобятся более дорогие сосуды.
• Появится новый алхимический камень.

Наложение чар
• Снизится стоимость компонентов для большинства рецептов наложения чар, однако рецепты высших уровней по-прежнему будут требовать внушительных затрат (в плане количества необходимых материалов). Цель этого нововведения – сделать рецепты, которые используются главным образом для совершенствования навыка, менее затратными, чтобы не создавать искусственных помех в достижении вершин мастерства.
• Появится специальный питомец зачарователя.

Обзор новых чар для оружия в дополнении Cataclysm:
• «Лавина» дает шанс нанести урон от сил природы во время ближнего боя или при применении заклинания.
• «Убийство элементалей», как и ожидалось, позволит персонажам наносить огромный урон элементалям.
• «Ураган» увеличивает рейтинг скорости, причем с эффектом накопления.
• «Песня сердца» дает возможность усиленного восстановления маны посредством увеличения духа во время использования заклинаний цепного действия.
• Кроме того, мы разрабатываем множество других чар высшего уровня.

Инженерное дело
• Над инженерным делом мы также активно работаем. В наших планах целый ряд новых, совершенно неожиданных устройств, которые приятно удивят вас и чуть менее приятно – ваших врагов. Игрушки, взрывчатки и даже, возможно, парочка новых питомцев. Ах да, еще вас ждут мощные механические луки и арбалеты в дополнение в ружьям.
• В целом, мы хотим, чтобы инженерное дело осталось неторговой профессией, позволяющей создавать забавные и полезные устройства в основном для самих себя. Однако мы рассматриваем возможность появления чертежей предметов, которые можно будет продавать другим игрокам.

Начертание
• Т.к. с выходом дополнения Cataclysm многие классы ждут серьезные изменения, нынешние символы приобретут новые функции.
• В настоящий момент малые символы для разных классов удручающе разнятся по своей значимости. Поэтому мы собираемся их «подравнять» и сделать так, чтобы каждому достались действительно полезные символы.
• Появятся новые карты новолуния. Надеемся, не менее впечатляющие, чем «Карта Новолуния: Величие».
• Мы также планируем добавить в игру новые большие символы. Однако, возможно, они появятся уже после выхода дополнения, т.к. мы хотим сделать их как можно более сбалансированными и адаптированными под новые способности классов в Cataclysm.
• Ожидайте и новых книг создания реликвий и предметов, носимых в левой руке.

Ювелирное дело
• Изменятся цвета некоторых самоцветов! Камни с рейтингом меткости теперь будут синего цвета. Искусность и рейтинг уклонения появятся на желтых самоцветах, а интеллект – на красных. Эти незамысловатые изменения позволят существенно расширить ваш ассортимент.
• Появятся новые ежедневные задания для ювелиров.
• Будут добавлены эскизы самоцветов с характеристикой «Искусность».
• Некоторые ювелирные эскизы, которые появятся в дополнении Cataclysm, будут содержать совершенно случайные характеристики и дадут шанс время от времени огранять самоцветы более высокого, иногда даже превосходного, качества.
• Также ювелиры смогут изготавливать разнообразные модные и просто забавные (и потенциально весьма доходные) предметы. Например, кулачное оружие, солнцезащитные очки со стразами, монокли или космическую пыль (чтобы осыпать ей других игроков. А что? Красиво!).

Травничество, снятие шкур и горное дело
• Все травы в дополнении Cataclysm могут содержать неустойчивую жизнь.
• В Cataclysm не будет нового лотоса. Алхимики будут использовать для своих лучших рецептов неустойчивую жизнь, которую не так сложно отыскать.

Примеры новых трав, шкур и руды:
• Цветущее сердце получило свое название благодаря глубокому красному оттенку лепестков. Это очень нежное растение, его цветки появляются как можно ближе к земле и всегда парами. Если один из них сорвать, второй тут же начнет увядать и вскоре погибнет. Считается плохой приметой побеспокоить цветок, не благословив его сперва.
• Огрубелая кожа - самый базовый вид шкур в приложении Cataclysm. Ее можно снять с большинства существ в новых игровых зонах. Этот вид кожи можно переработать в сильно огрубелую кожу, для одного куска которой понадобится 6 кусков обычной.
• Нетронутая чешуя - новый редкий вид шкур. Ее с определенным шансом можно будет получить, снимая шкуры со зверей в новых игровых зонах, или сделать самим из сильно огрубелой кожи.
• Обсидиан – новый базовый минерал, который будет добываться мастерами горного дела в дополнении Cataclysm. Его месторождения могут содержать также разнообразные самоцветы, неустойчивый огонь и неустойчивую тень.
• Элементий – более редкая новая руда. В ее месторождениях можно будет время от времени найти также самоцветы, неустойчивый огонь, неустойчивую воду и неустойчивую землю.
• Колчедан – очень редкая руда, которая появится в игре с выходом дополнения Cataclysm. Ее месторождения будут содержать также самоцветы и неустойчивый огонь.
• Элементиевая руда и элементиевый слиток, которые использовались для выполнения заданий в классической версии World of Warcraft, будут переименованы в слиток элементия и закаленный элементиевый слиток.
• Бонусы от собирательских профессий нам в целом нравятся в том виде, в котором они есть сейчас – ничего глобального, но, в то же время, забавно и тематично. Однако и над ними мы еще поработаем.

Кулинария
• Кулинария пока находится на ранней стадии разработки. Пока мы можем сказать только, что планируем продолжить периодически добавлять в игру новые ежедневные задания, пиры и интересные рецепты.
• Нас вполне устраивает система, прикоторой игрокам для выполнения ежедневного задания нужно добыть ряд ингредиентов неподалеку от того, кто его дал. Новые задания будут создаваться по тому же принципу.

Первая помощь
• Бинты будут применяться почти мгновенно и накладывать на игрока эффект лечения на 8 секунд. Любой полученный урон будет уничтожать этот эффект.
• Появятся 3 новых вида бинтов. Вы не ошиблись – именно три!

Рыбная ловля
• Рыбаков ждет много новой рыбы и других прикольных вещей, которые можно выудить! Рыба по-прежнему используется для изготовления лучшей еды.
• Новые рыболовные дейли квесты.

_________________
В игре: Очаровательная девушка, хоть и рыцарь смерти, 85 лвл


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Пт май 28, 2010 12:08 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 714
Визит: Сб сен 28, 2013 9:56 pm
Откуда: Moscow Russia
нашёл кое-что интересное) первоисточник

цитата с русского варкрафт/катаклизм форума(источник)
В дополнении Cataclysm будет очень сильно увеличена роль гильдий в жизни игроков, и добавлены различные бонусы для тех, кто находится в гильдии. Теперь гильдия – это не просто несколько друзей и имя над головой, а нечто значительно большее.



Уровни гильдий и таланты


Теперь ваша гильдия получает опыт и уровни, всего уровней 20. Опыт гильдии дается за:

- Игру со своими согильдейцами и убийство рейдовых боссов или победы на арене, если более 75% команды – это ваши согильдейцы.

- Играя соло тоже можно принести пользу гильдии, если вы прокачиваете профессии, уровни или даже репутацию, уровень гильдии растет.

Но нельзя просто взять 100 новых членов в гильдию, и быстренько получить 20 уровень. Получение опыта будет строго ограничено, и только 20 лучших игроков гильдии в конце недели добавят опыта к очередному уровню.

На каждом уровне ваша гильдия будет получать очко талантов, которое можно будет потратить, чтобы сделать свою жизнь и жизнь своих друзей проще. Например, бонусы будут такими:

- Убрать реагенты для рейдовых баффов.

- Уменьшить стоимость ремонта.

- Увеличить количество золота, которое находите в трупах противников или монстров.

- Призыв всего рейда в одно место сразу.

- Воскресить весь рейд после вайпа (30 минут на перезарядку).

- Уменьшить стоимость редких реагентов, которые нужны для профессий (например, уменьшить количество Ледяных Сфер, нужных на создание оружия).

- Автоматически переводить процент золота, упавшего с монстров и боссов, в ваш гильдейский банк.

Это только небольшая часть гильдейских талантов.







Предметы для гильдий и гильдейская валюта


С выходом дополнения появятся определенные предметы, хранить которые у себя можно будет только в том случае, если вы состоите в определенной гильдии. Если вы выходите из гильдии – предмет возвращается в гильдейский банк. Все эти предметы покупаются за специальную гильдейскую валюту, которая будет начисляться за поступление опыта в копилку гильдии.

Вы можете получить:

- Ценные вещи.

- Ездовых животных и разнообразных помощников.

- Рецепты для профессий (как только вы покинете гильдию – рецепты исчезнут).

- Зелья и редкие реагенты.

- Знамена гильдий.

- Новые вкладки в гильдейском банке и сброс гильдейских талантов.






Достижения гильдий

Будут доступны гильдейские достижения. Принцип работы у них такой же, как и у остальных достижений – вам просто нужно, чтобы определенное количество согильдейцев было в вашем рейде или группе. Тогда достижение получит гильдия, а не только вы лично. Достижения даются, например, за такие действия:

- Завершение рейдового подземелья со своей гильдией.

- Создание легендарных предметов.

- Достижения максимального уровня мастерства в каждой профессии.

- Вы достигаете того, что вас превозносят все фракции Нордсколла.


Поиск гильдии


Будет добавлен новый интерфейс поиска гильдии, который даст игрокам помощь в поисках подходящей для них гильдии, а лидеры смогут находить кого-то для своих гильдий. Будут разнообразные настройки, которые помогут максимально облегчить этот процесс.



Усовершенствованный гильд-интерфейс
Следить за событиями, которые происходят у вас в гильдии, будет легче с новым интерфейсом.

- Новости гильдии позволят вам отслеживать все, что происходит с гильдией: убийства боссов, достижения согильдейцев, сбор новых вещей, рост уровня профессий. Будет множество фильтров, чтобы вам было проще найти интересующую вас информацию.

- Новое окно состава гильдии даст больше информации о согильдейцах, теперь вы сможете видеть и профессии всех игроков, и даже посмотреть, какие у кого есть рецепты.

- Календарь даст возможность пригласить согильдейцев на разнообразные мероприятия.

_________________
Жизнь надо прожить так, чтобы в конце твоего пути Боги там наверху офигели и сказали: "А нука ПОВТОРИ!"
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Пт май 28, 2010 12:22 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 1271
Визит: Вт июл 10, 2012 12:34 pm
Откуда: Москва
Круто.
Если посмотреть на картинки первоисточника, интерфейс ГИ - просто очень информативный

_________________
В игре: Очаровательная девушка, хоть и рыцарь смерти, 85 лвл


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Пт май 28, 2010 1:00 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 714
Визит: Сб сен 28, 2013 9:56 pm
Откуда: Moscow Russia
Не то слово) Да и сами плюшки для гильдии очень и очень аппетитно выглядят.

Думаю, подобное нововведение заставит игроков серьёзнее относится к своему поведению внутри "прокаченных" гильдий)

_________________
Жизнь надо прожить так, чтобы в конце твоего пути Боги там наверху офигели и сказали: "А нука ПОВТОРИ!"
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Вт июн 15, 2010 5:00 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 1271
Визит: Вт июл 10, 2012 12:34 pm
Откуда: Москва
Итак по данным noob-club.ru, вести с полей (первоисточник www.noob-club.ru).

Пять дней назад, 8 июня, в штаб-квартире Близзард в Калифорнии состоялась закрытая пресс-конференция, на которой избранным представителям игровой прессы было поведано тайное знание о Катаклизме. На эту пресс-конференцию распространялось свое собственное NDA, срок которого истек сегодня. И вот, тайное становится явным - детали стали известны широкой публики. Источник: World of Raids.

Часть перевода выполнена Passionario.


"Путь Титанов" и глифы
Разработчики решили, что система "Путь Титанов" в Катаклизме вводиться не будет.
Вместо этого будет доработана система глифов. Глифы теперь будут делиться на три категории:

1.Большие - являются неотъемлемой частью механики класса; их наличие на максимальном уровне персонажа априори предполагается.
2.Средние - вносят интересные опциональные изменения в работу классовых способностей.
3.Малые - работают примерно так, как сейчас (т.е. дают небольшие приятные бонусы или косметические эффекты).
Судя по показанному макету, на 85-м уровне игрок сможет использовать по 3 глифа каждой категории.
UI персонажа теперь показывает все глифы, доступные его классу, даже если глиф еще не выучен.
Глифы теперь будут не втыкаться, как камни, а выучиваться, как петы - один раз выучил, и можешь в любой момент снова себе ее поставить. Инскрипторы, плачьте.



"Система гильдий

"Гильдийские таланты отменяются

У гильдий будет 25 уровней. Каждый раз, когда гильдия получает новый уровень, ей будет приходить новый предопределенный бонус.

Другими словами, гильдии не будут специализироваться - любая гильдия 25 уровня будет иметь ровно те же плюшки, что и любая другая гильдия 25 уровня.

Способы набора экспы и уровней не изменились (убийство боссов, выполнение квестов, победы на рейтинговых БГ и получение гильдийских ачивов).

"Гильдийская валюта отменяется

Гильдийской валюты не будет. Вместо этого доступ к гильдийским наградам будет открываться за выполнение ачивов, а сами награды игроками будут покупаться за голду.
Примеры наград: маунты, табарды, фамильные вещи.
Гильдийские маунты будут иметь на себе знак (флаг) с эмблемой гильдии.

"Новая система гильдийской репутации

За выполнение действий, приносящих гильдии экспу (квесты, киллы боссов, ачивы, победы на рейтинговых БГ) игроку будет идти репутация с родной гильдией. Репутация будет требоваться для получения наград (самые лучшие награды будут требовать Exalted). Репутация будет привязана к персонажу, а не к аккаунту - т.е., каждому альту придется качать ее самостоятельно.
При покидании гильдии репутация исчезает не мгновенно – это сделано для того, чтобы вы не лишились своего прогресса, если кто-то кикнул вас в шутку.

"Гильдийские достижения

Система гильдийских достижений совмещена с наградами и прокачкой гильдии. Выполнение достижения может сделать доступным награды и дать гильдии экспу.
Будучи полученными, гильдийские ачивменты становятся неотъемлемой собственностью гильдии. Они останутся, даже если участвовавшие в их получении игроки покинут гильдию.
Даже рейды «в классике» помогут вам качать свою гильдию. Будет введено специальное мета-достижение, которое гильдия сможет выполнить.
При просмотре достижения будет показываться, какие именно игроки его выполнили.
Гильдийские ачивменты выдаются за достижения, в которых участвовали преимущественно игроки этой гильдии. К примеру, если для ачивмента нужно убить финального рейдового босса какого-нибудь инстанса, то он будет засчитан, если в момент килла в 10-мен рейде было 7 или больше игроков гильдии, а в 25-мен рейде - 20 или больше.
Будут «первые на сервере» достижения для гильдий, по аналогии с отдельными игроками.

"Гильдийский интерфейс

Интерфейс гильдии подвергся масштабным изменениям и теперь содержит:
Прогресс-бар XP гильдии и текущий уровень.
RSS-подобную ленту последних новостей: последних убитых боссов, полученных гильдийских уровней и так далее.
Секция будущих событий (отражение гильдийского календаря).
Прогресс-бар вашей репутации в гильдии.

Гилд ростер тоже переделан и теперь в нем видны профессии игроков. На значок профессии можно кликнуть и увидеть рецепты, которые выучены тем или иным игроком, даже если того нет онлайн.

"Подземелья и рейды

"Общие

Рейд (сейв) из 25 человек можно будет уменьшить, разделив его на десятки (до 3 10 ппл из одного 25). Эти десятки начнут с того босса, где остановилась 25.
Планов по комбинированию нескольких 10-к в 25 нет.

Появится некоторая свобода по перемещению между рейдами с разными ID. Игроки смогут присоединиться к рейду с другим ID, при условии, что новый рейд убил по крайней мере то количество боссов, что и старый рейд игрока в этом сейве.

Хотя эта технология звучит обнадеживающе для поклонников кросс-серверных рейдов, их еще пока их не будет.

Для 10 и 25 героиков будут сделаны «алгалоноподобные» бои, в которых станет доступен лут, на пол-тира выше другого лута в инстансе.
Рейды на 25 ппл будут давать примерно на 50% больше единиц лута в рассчете на одного игрока. Это касается как предметов, так и баджей.
Целью, для которой предметы лута в 10 и 25 становятся одинаковыми, является дать игрокам возможность ходить в те рейды, которые им нравятся, а не туда, куда они считают себя ходить обязанными. 10 ппл в WotLK были преднамеренно сделаны проще, чем соответствующие им 25-ки, поскольку этого требовал текущий момент. В Катаклизме такого не будет.

"Грим Батол (рейд)

Этакий «Наксрамас» Катаклизма – рейд начального уровня. Всего 5 боссов.
Последний босс – Чо’галл.
Один бой будет требовать «дуал-стрейф», что бы это ни значило.
В другом бою игроки встретятся с лидерами культа Сумеречного Молота, ставшими элементалями.
После убийства Чо’галла пол под рейдом проваливается, и игроки падают в пещеру, заполненную лавой и скрывающую в своих недрах «ужасающий секрет». Что бы это могло быть?

"Skywall (инстанс)

Подземелье, где работают летающие маунты, однако боев в воздухе не будет.
Здесь представлена новая технология по отрисовке облаков. Все жутко красиво. Сама зона висит в воздухе, это плато элементалей воздуха.
Игроков здесь ждут джинн (по крайней мере, варкрафтовский его вариант), штормовой дракон и лорд-элементаль.

"Новые зоны

"Ульдум

Выдержан в египетском стиле.
Ульдум был заперт, защищенный машиной титанов, создававшей иллюзию огромной, непреодолимой горы. Катаклизм разрушил машину, и теперь мы можем попасть в эту зону.
По-прежнему ожидается представление новой расы Тол’вир. Пока без подробностей.

"Дипхольм

Плато элементалей земли, где Смертокрыл «отлечился» и «перестроился».
Смертокрыл вырвался наружу через башню в центре Дипхольма и смог проникнуть в Азерот через Водоворот.
Здесь живет великий элементаль Теразан, с ним связана какая-то репутация, похожая на репу с Сыновьями Ходира.
Здесь также находятся оба хорошо нам известных воздушних корабля – Молот Оргрима и Усмиритель Небес. Молот Оргрима сбит кораблем альянса.

"PvP

"Поля боя

В релиз будут включены два новых бг: Два Пика и Битва за Гилнеас.
Два Пика – карта CTF, похожая на варсонг (см. превью).
Два Пика НЕ заменят WSG, что бы там не говорили некоторые игроки.
Близзард намерены сфокусироваться на создании новых бг в различных окружениях, вместо того чтобы переделывать старые.

"Рейтинговые поля боя

Игроки будут принимать участие в рейтинговых бг (рбг), сформировав свой рейд и встав в очередь.
Премейд дерется только с премейдом.
Каждую неделю формат рбг будет новый. Будет ротация между картами на 10, 15 и 25 человек.
Потери рейтинга в случае проигрыша после некоторого порогового значения прекратятся.
За выигрыш рбг будут даваться очки завоевателя.
Вы не сможете набрать больше некоторого определенного количества очков завоевателя в неделю.
В конце сезона лучшие команды рбг будут получать награды:

•Титулы за хонор из классики вернутся, и будут даваться лучшим командам.
•Команды, эквивалентные гладиаторам, получат эпических наземных маунтов. Наземных - потому что на них можно будет ездить и кидать пальцы именно на бг.


"Археология

Больше не замешана на Пути Титанов, поскольку последний убран из игры.
Поможет игрокам лучше изучить историю мира.
С помощью археологии игроки смогут получить два типа артефактов:

•Первый тип – артефакты лора или исторические.
•Второй тип – предметы, прикольные или косметические. Редко здесь встречается оружие. Не дает никаких обязательных к получению предметов.


"Общие вопросы

В Катаклизме игроков ждут 3000 новых квестов – это примерно в 3 раза больше, чем было в WotLK.

При получении нового уровня будет демонстрироваться плашка, похожая на ту, что показывается при выполнении достижения. На ней будут обозначены:

•Номер уровня
•Появились ли новые очки талантов.
•Новые абилки класса.
•Новые вещи, доступные для этого уровня: бг, подземелья, глифы и так далее.

Старые фамильные вещи будут работать для гоблинов и воргенов с момента выхода аддона. Скалируются они только до 80-го уровня, до 85-го будут скалироваться новые фамильные вещи, которые появятся в свежем контенте.

_________________
В игре: Очаровательная девушка, хоть и рыцарь смерти, 85 лвл


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Ср июн 16, 2010 8:17 am 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 714
Визит: Сб сен 28, 2013 9:56 pm
Откуда: Moscow Russia
хм... задумчиво посмотрел на календарь и расстроился... 1-ое апреля давно прошло, значит на розыгрыш не похоже... обидные новости...

_________________
Жизнь надо прожить так, чтобы в конце твоего пути Боги там наверху офигели и сказали: "А нука ПОВТОРИ!"
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Ср июн 16, 2010 9:46 am 
Не в сети
Глава гильдии
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 1251
Визит: Чт июл 05, 2012 11:40 am
дээ... т.е. революции не ждать... возможно, это и к лучшему...
археология разочаровала ((


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Чт июн 17, 2010 7:13 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 714
Визит: Сб сен 28, 2013 9:56 pm
Откуда: Moscow Russia
имхо, близзард таким макаром своего добьётся, останутся лишь ярые фанаты игры... и только...

_________________
Жизнь надо прожить так, чтобы в конце твоего пути Боги там наверху офигели и сказали: "А нука ПОВТОРИ!"
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Катаклизм
СообщениеДобавлено: Чт июл 08, 2010 1:48 pm 
Не в сети
Советник
Быстрая цитата
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 7:32 pm
Сообщения: 1271
Визит: Вт июл 10, 2012 12:34 pm
Откуда: Москва
цитата с русского варкрафт/катаклизм форума(источник)
Система классов и искусность в Cataclysm
Когда на BlizzCon 2009 мы впервые объявили основные задачи в области талантов для различных классов, одной из главных целей было упразднение некоторых не слишком интересных пунктов, без которых, тем не менее, нельзя было обойтись. Мы упоминали, что хотим сделать процесс выбора талантов более ярким и интересным, но в то же время, чтобы каждый шаг в этом выборе имел ценность. Недавно мы предоставили нашим фансайтам для публикации эксклюзивные примеры веток талантов для друидов, жрецов, шаманов и разбойников. Из полученных комментариев, а также из отзывов участников альфа-теста, можно сделать вывод, что эти ветви талантов не слишком отвечали нашим изначальным целям. Такая реакция в целом совпала с нашими собственными ощущениями: с того момента, как 60 уровень перестал быть максимальным, системы талантов не слишком-то изменились. Поэтому в бета-версии дополнения мы планируем представить вам кардинально новые варианты всех 30 веток талантов.

Концепция ветвей талантов
Одна из главных догм в разработке игр Blizzard – «концентрация всего самого классного». Мы, скорее, отдадим предпочтение простому, но глубокому дизайну игры, чем сложным системам и механикам, забирающим по поверхности. В этом плане наша основная задача в дополнении Cataclysm остается неизменной – убрать все пассивные и ненужные таланты. Однако при существующих ныне размерах и структуре ветвей это едва ли представляется возможным. В целях решения задачи, мы решили сократить каждую ветвь до 31 пункта. В связи с этим необходимо будет сделать так, чтобы таланты приобретались, согласно уровню. Поэтому мы сократим общее количество очков талантов, а также скорость, с которой они набираются, во время развития персонажа.
Как результат, мы сможем сохранить уникальные таланты каждой ветви. Особенно те, которые предоставляют игрокам новые заклинания, способности или игровые механики. У вас, безусловно, останутся возможности для дополнительных «приятных дополнений» и индивидуальности. В то же время, основную часть «лишнего веса» мы удалим. Цель этих изменений не ограничить игроков в выборе, но усилить его значимость. Ваши ротации не пострадают, и свои любимые таланты вы не потеряете. Поменяются дополнительные таланты, которые вам приходилось брать, чтобы добраться до следующей ступеньки, а также те, на которые нужно было тратить по 5 пунктов, не без труда, между прочим, заработанных.
Кроме того, мы серьезно работаем над многими необходимыми талантами в PvP. Такими, например, как отражения заклинаний или сокращение длительности игровых механик. Хотя PvP и PvE специализации в талантах никуда не денутся, мы хотели бы нивелировать глобальное различие между ними, чтобы игроки не оказывались в ситуации, когда вторую свою специализацию приходится подстраивать под PvP.

Возрождение специализаций
Мы хотим подстроить ветки талантов под выбранный вами стиль игры наилучшим образом, чтобы даже первое затраченное очко талантов оказывало большое влияние на дальнейшую игру. Если вы, к примеру, избрали путь шамана «Совершенствования», то вы должны прочувствовать дух этой специализации с самого начала, а не спустя тридцать уровней. Когда к 10 уровню станет доступна закладка талантов, вам предложат выбрать специализацию с ее уникальным набором преимуществ, среди которых вы найдете пассивные бонусы, активные способности и даже своего рода «визитную карточку» специализации, ранее глубоко зарытую в ветке талантов. Пассивные бонусы могут варьироваться от наиболее примитивных, как например, стандартное повышение урона на n%, до более привлекательных, таких как пассивное восстановление ярости у воинов «Оружия», или бой двумя оружиями у воинов «Неистовства», разбойников «Боя» или шаманов «Совершенствования».
Активные способности, которые вы получите сразу после выбора той или иной ветки талантов, станут ключевыми для вашего персонажа и исполняемой им роли. Наша цель – подобрать именно те способности и заклинания, которые бы выделяли вашу специализацию из всех остальных уже на довольно ранних уровнях игры. К примеру, «Вскипание лавы» и бой двумя оружиями полностью характеризуют специализацию шаманов «Совершенствование», сюда же можно отнести «Смертельный удар», «Жажду крови», «Удар щитом», «Расправу», «Шаг сквозь тень», «Гром и молнию», «Щит земли», элементаля воды, «Исповедь»…

Углубляясь в детали…
В каждой ветке будет по 20 уникальных талантов (сейчас их порядка 30), и с эстетической точки зрения, вид и структура специализаций скорее будет напоминать классический World of Warcraft. К примеру, 51-ое очко станет 31-ым. Мы также уберем большинство узкоспециализированных и неинтересных талантов, но так, чтобы не нарушить целостности ротаций заклинаний или способностей. Общий уровень урона, эффект от лечения и выживаемость должны остаться на прежнем уровне, но в то же время у вас появятся пассивные бонусы, зависящие от выбранной специализации.
Во время развития персонажа вы будет получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня, то есть к 85-ому уровню у вас будет 41 очко. Здесь мы отталкиваемся от идеи, что получение очков талантов должно перемежаться с изучением новых заклинаний и способностей. Другое важное изменение состоит в том, что вы не сможете вкладывать очки талантов в какую-либо другую ветку, пока на первичную специализацию не будет израсходовано 31 очко талантов, то есть до 70-ого уровня. Выбор специализации станет более обдуманным, и мы хотим, чтобы новые игроки это осознавали. Тем не менее, никто не собирается отменять двойную специализацию и сброс талантов, так что возможность выбора у вас по-прежнему останется.

Настоящая искусность
Пассивные бонусы искусности, которые игроки, по изначальной идее, получали в зависимости от распределения очков талантов, теперь будут присваиваться автоматически в тот момент, когда выбрана основная ветвь специализации. Эти бонусы не будут зависеть от распределения очков талантов.
Третий бонус искусности, который был уникальным для каждой ветви, теперь будет зависеть от соответствующей характеристики, которая появится на предметах высокого уровня. Кроме того, пассивному навыку «Искусность» можно будет обучиться у наставников приблизительно на 75 уровне. В большинстве случаев характеристика искусности – это уникальные для каждой ветки талантов бонусы, о которых мы рассказывали некоторое время назад. Эти характеристики будут совершенствоваться только путем набора рейтинга искусности, который появится на предметах высокого уровня.

Подводя итоги
По достижении 10 уровня игрокам будет предоставлена базовая информация обо всех трех специализациях внутри класса, а затем будет предложено выбрать одну из них. После присвоения первого очка талантов, другие две ветки потемнеют и станут недоступными до тех пор, пока в выбранной ветви не будет распределено 31 очко. Кроме того, каждому персонажу будет предоставлен определенный активный навык, а также один или несколько пассивных бонусов, уникальных для выбранной им ветви талантов. В процессе прокачки персонажи будут получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня. А на тех уровнях, когда очки талантов не будут начисляться, будут доступны новые навыки и заклинания у классовых наставников. В распоряжении игроков будет в общей сложности 31 очко, которое можно будет распределить по своему усмотрению. При этом процесс выбора талантов будет намного более обдуманным и интересным. Когда игроки распределят последнее 31-е очко (приблизительно к 70му уровню), таланты в остальных ветках вновь станут доступными для выбора. В новых игровых зонах дополнения Cataclysm, рассчитанных на игроков от 78 уровня, игрокам будут попадаться предметы с новой характеристикой «искусность». После того, как они выучат навык «Искусность» у классового наставника, они смогут получать бонусы от этой характеристики, зависящие от выбранной специализации.
Конечно, это весьма значительные изменения, и мы еще работаем над деталями. Тем не менее, нам кажется, эта новая концепция лучше согласуется с нашими изначальными целями в области дизайна классов. И мы уверены, что с такой системой игровой процесс станет намного увлекательнее. Будем благодарны за любые конструктивные отзывы.

_________________
В игре: Очаровательная девушка, хоть и рыцарь смерти, 85 лвл


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 20 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB